Von der Höhle ins Tollhaus: Eine Reise durch die goldenen Jahre des Adventure-Genres

Es waren die achtziger Jahre und in der Welt der Computerspiele war das Adventure das dominierende Genre. Doch ähnlich wie beim Bücherlesen spielte sich das Abenteuer zu dieser Zeit noch fast ausschließlich im Kopf ab, wurde die Geschichte doch zumeist in Textform erzählt, einerseits natürlich, weil viele Maschinen damals noch keine Grafik darstellen konnten, andererseits aber, weil es vielen nicht einleuchtete, warum man überhaupt Grafik in einem solchen Spiel benötigte. Es war die Zeit der Textadventures. Das Prinzip war ähnlich wie das eines Spielbuchs, in welchem man eine Geschichte erzählt bekommt und an einigen Stellen eigene Entscheidungen treffen kann. Doch statt in einem Buch hin und her zu blättern, gab man hier seine Befehle mittels Tastatur ein. Ein sogenannter Parser interpretierte dann die Befehle und setzte sie um. Das 1976 erschienene Spiel Colossal Cave von William Crowther, gilt als der erste Vertreter des Genres. Crowther, damals neben seinem Informatiker-Beruf auch noch leidenschaftlicher Höhlenforscher, wollte eigentlich ein Programm entwickeln, das es Interessierten ermöglichte, seine Begehung einer Tropfsteinhöhle nachzuvollziehen. Was er damals wahrscheinlich noch nicht ahnte, war, dass er damit einen regelrechten Adventure-Boom auslösen sollte.

Der erste große Durchbruch gelang der Firma Infocom, die als heimlichen Nachfolger von Colossal Cave 1977 das Adventure Zork entwickelten. Der Erfolg von Zork lässt sich vor allem durch seinen verbesserten Parser erklären, der im Gegensatz zu Entwicklungen der Konkurrenz, mehr als nur Kombinationen aus zwei Wörtern verstand. Dies verbesserte nicht nur das Erlebnis für den Spieler, der nun in mehr oder weniger natürlicher Sprache mit dem Computer interagieren konnte, sondern erlaubte es auch deutlich komplexere Handlungsabläufe zu konstruieren. Zork erhielt in den kommenden Jahren mehrere Nachfolger, doch noch immer flimmerte keine Grafik über die Bildschirme der Spieler. Dies änderte sich erst mit Mystery House, einem Adventure des Entwicklerpaars Ken und Roberta Williams bei Sierra, die später noch durch Klassiker wie King’s Quest bekannt werden sollten. Mystery House war vermutlich das erste Grafik-Adventure. Wurden früher noch ASCII-Zeichen benutzt, eine Spielfigur, ähnlich wie im Spiel Rogue einfach als At-Zeichen dargestellt, nutzte man später echte Bitmap-Bilder um das Geschehen zu repräsentieren. Die visuelle Darstellung in Adventures wurde vor allem deswegen notwendig, weil viele Spiele dem Geschehen der immer komplexer werdenden Spielen nicht mehr folgen konnte. Klar, war aber auch, dass Grafik in Adventures, nur der nächste logische Schritt war. Bis sich solche Spiele allerdings etablierten, sollte es noch einige Zeit dauern.

Wie keine andere Firma verkörpert LucasArts das Adventure-Genre. Zurecht: Die Firma, die damals, in Anlehnung an den Mutterkonzern, noch unter dem Namen LucasFilm Games firmierte, erschuf einige der wichtigsten Adventures, ja gar einige der ikonischsten Titel der Videospielgeschichte. Ihren Erfolg verdankt die Firma vor allem zwei Männern: Ron Gilbert und David Fox. Bevor die Firma sich durch ihre Star Wars-Spiele ihr eigenes Grab schaufelte, legten sie zusammen mit ihrem Team den Grundstein für das moderne Adventure. Diese “Spielerevolution” fiel ungefähr in die gleiche Zeit, wie die Entwicklung, beziehungsweise die massenhafte Verbreitung der Maus durch den Macintosh von Apple. Zwar war Fox nicht der erste, dem die Idee einer komplett Tastatur-freien Steuerung kam (das noch bei  Activision produzierte Murder on the Mississippi kam ihm da zuvor), allerdings  legte er mit dem, auf dem Kinofilm mit David Bowie basierenden Spiel, Labyrinth den Grundstein für eine revolutionäre neue Steuerungstechnik: So konnte man aus einer vorgegebenen Liste an Verben und Nomen seine Befehle zusammenklicken. Ein enormer Vorteil im Gegensatz zu Spielen wie King’s Quest, wo ein großer Teil der Spielzeit auf das Konto der Wortfindung ging. Will der Parser nun das Wort “tree”, “bush” oder “shrub”hören?
Genau diese Problematik griff Ron Gilbert für das zweite große Projekt von LucasFilm Games auf. Basierend auf der Mechanik von Labyrinth, entwickelte er für das 1987 erschienene  Maniac Mansion das sogenannte SCUMM-System. SCUMM, was für Script Creation Utility for Maniac Mansion steht, war, wie er Name es bereits andeutet, ursprünglich nur eine Software, die den Entwicklungsprozess beschleunigen sollte, allerdings steht der Name heute symbolisch für ein komplett neues Genre: Das Point & Click-Adventure. Der Bildschirm wurde dazu in zwei Hälften geteilt. Die obere Hälfte stellte das Spielgeschehen dar, die untere war ein Interface mit einigen wenigen Verben. Der Spieler konnte nun , mittels Maus, die Verben unten, mit den visuell auf dem oberen Bildschirm dargestellten Objekten verbinden. Zum Beispiel klickte man unten im sogenannten SCUMM-Menü auf “Open” und klickte dann oder die Tür an. Diese einfache Steuerung machte die Spiele sehr einsteigerfreundlich und auch für solche Menschen interessant, die vorher nicht besonders viel mit Videospielen am Hut hatten. Auch abseits der technischen Umsetzung revolutionierte Maniac Mansion das Genre und das Videospiel im Allgemeinen. Von echten Zwischensequenzen, heute eher als Cutscenes bekannt, bis hin zu alternativen Lösungswegen und Enden; Maniac Mansion strotzte vor Neuerungen und wurde über die Grenzen der USA hinweg ein Riesenerfolg. Auf Maniac Mansion folgte Zak McKracken und auf ZakMcKracken folgten Loom und Monkey Island. Sie profitierten alle von der genialen SCUMM-Engine und machten LucasArts zu der Firma, für die sie heute noch für viele Gamer steht: Die Adventure-Schmiede. Der zweite Adventure-Boom begann.

Die letzte Hälfte der achtziger Jahre und der Beginn des neuen Jahrzehnts waren die goldenen Jahre des Adventure-Genres, danach ging es kontinuierlich abwärts, denn durch die 3D-Revoltion in den Neunzigern wurden die Adventures mehr und mehr durch aufkommende Ego-Shooter wie Doom, Quake oder Wolfenstein verdrängt. Die neue Generation Games wollte Action, wollte Spannung. Und die bekam sie auch. Zum Leidwesen der Adventure-Fans. Grim Fandango war das letzte große Adventure-Projekt von LucasArts, bis sie sich schließlich den Star Wars-Spielen widmeten. Lange Jahre verbrachte das Genre im Spiele-Limbo, bis es schließlich ab 2010 wieder aufkam, vor allem in Deutschland, wo sich die denklastigen Spiele, ähnlich wie Gesellschaftsspiele (ein wohl rein deutsches Phänomen) nach wie vor großer Beliebtheit erfreuen. Daedalic griff das Genre durch Spiele wie Edna bricht aus oder Deponia wieder auf und schaffte es, das Adventure wieder in den Mainstream zu bringen.

Aber auch Spieleveteranen wie Ron Gilbert und Tim Schafer sind heute wieder für viele Gamer ein Begriff. Schafer gründete im Jahr 2000 seine eigene Adventure-Schmiede: Double Fine. Und dank Crowdfunding-Plattformen wie Kickstarter konnte auch Ron Gilbert wieder aus der Versenkung auftauchen. Mit den 375 Tausend Dollar, die er von seinen Fans erhielt, entwickelt er heute ein neues Adventure: Thimbleweed Park. Mit SCUMM-Interface und Pixel-Grafik. Wie in alten Zeiten.

Jeff Croisé

Redakteur

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